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Jul 18, 2023

Might & Magic: Clash of Heroes ainda é o malvado mais elegante e instrutivo de todos os jogos.

Fusível está olhando para você, garoto?

Clash of Heroes realmente me impressionou quando parei de ver a tela como uma visão de cima para baixo do campo de batalha. Isto é um tanto contra-intuitivo, porque a tela é literalmente uma visão de cima para baixo do campo de batalha, suas tropas de um lado, as do seu inimigo do outro. Mas o jogo começou a cantar para mim quando esqueci tudo isso e comecei a ver isso como uma visão lateral de uma batalha. Uma batalha estranha, talvez, mas que pude compreender com bastante clareza no nível emocional. E isso porque agora meus inimigos não estavam na minha frente, mas acima de mim. Muito mais assustador. Muito mais energizante! Eu estava na parte inferior da tela e todos os ataques do meu inimigo pareciam punhais pendurados no alto. E há uma verdade nisso. Clash of Heroes costuma ser um jogo sobre a destruição iminente, sobre a coisa terrível que você sabe que está vindo em sua direção. Muitas vezes este é um jogo sobre violência, suspenso.

E é lindo duas vezes. É lindo porque seus heróis ricamente coloridos desenhados em pixels são lindos, Muchas de campo de batalha com cabelos ondulados e armaduras perfeitas e fortemente ornamentadas, movendo-se por uma série de mundos de fantasia temperamentais. E é lindo porque as regras que orientam tudo o que você faz no jogo, para pegar emprestado um pensamento de Edwin, têm a clareza interconectada precisa que você obtém de um poema. Puzzle-RPG é um termo tão feio. Este é um jogo com a leveza e a firmeza do verso.

Perdi os últimos dias na nova versão para download do que já foi um clássico do DS. Agora se chama Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition, um título que se esforça de maneira estranha, exatamente da mesma maneira que o jogo em si não. Eu diria que fiquei fascinado, mas isso tem um pouco de passividade demais. Fiquei emocionado com esse jogo. Noivo. Aterrorizado. Encantado. Às vezes furioso.

É um belo coquetel. E muito disso vem dessas próprias regras lindas, que vibram forte e elegantemente mesmo dentro da primeira campanha, que ainda estou reproduzindo. É simples, depois é complexo, e depois é muito complexo, e em meio a coisas muito complexas, você tem vislumbres - fugazes para mim - de que o jogo poderia, em última análise, ter simplicidades mais profundas e centrais que eu poderia compreender se minha mente não estivesse. tão mexido.

No final das contas, você e um exército se enfrentam em uma divisão e lançam ataques contra eles combinando tropas em colunas de três unidades idênticas. Três caras de capa verde? Ideal. Três ursos azuis? Perfeito. Dois ursos verdes e um cara com capa verde? Não. Dois caras com capa verde e um cara com capa amarela? Saia daqui.

De certa forma, o jogo usa um truque clássico de quebra-cabeça desde o início. Minha teoria pessoal é que todo bom jogo de quebra-cabeça é construído em torno do que você não pode fazer, mas deseja, tanto quanto do que você realmente pode. E a razão pela qual você não pode fazer o que realmente deseja é porque isso destruiria o jogo. Em Clash of Heroes, o que eu realmente quero fazer repetidamente é mover uma unidade necessária de uma coluna para outra. Não é possivel. Isso tornaria o jogo muito rápido, muito indulgente e muito impreciso. Você poderia fazer grandes coisas sem querer, o que é divertido por um tempo, mas no final das contas é um pouco infantil. É uma marca da grandeza do jogo que eu queira fazer isso com tanta regularidade, e desde a primeira batalha. É mais que um desejo. É um desejo adequado.

Em termos de estratégias ofensivas, Clash of Heroes é um pouco como o metrô de Nova York. É ótimo para subir e descer, mas na maioria das vezes, se você quiser ir para a esquerda e para a direita, estará sem sorte. (Agora estou animado em notar que quando você pode ir para a esquerda e para a direita, você chega à Times Square, certamente à 42nd Street, se não me falha a memória - mais um indicador de que Clash of Heroes fez a coisa certa, não permitindo que você corresse de outra coluna .)

Mas se você alinhar três unidades idênticas em uma fileira em vez de em uma coluna, obterá uma parede, que atua como uma camada de defesa contra ataques vindos de cima. Há muito mais para saber - o jogo realmente ganha vida com ataques em cadeia, para que cada um deles receba um impulso, e ataques de fusão, onde você empilha dois grupos de três unidades idênticas umas sobre as outras e elas se tornam uma unidade superpoderosa com o comprimento mais curto. dos dois temporizadores de contagem regressiva. Oh Deus, também preciso mencionar os cronômetros de contagem regressiva, que começam a funcionar quando um conjunto de três unidades idênticas é criado, mas não permitem que o ataque realmente voe pela tela em direção ao seu inimigo até que o cronômetro chegue a zero. Sim. Absolutamente. Tudo isso é importante e uma grande parte da razão pela qual este jogo é um clássico. Mas chegaremos a isso. E isso porque primeiro quero falar sobre paredes.

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